Bilim Kurgu Prototipleme
Konu özeti
-
-
Yöntem, katılımcıların potansiyel teknolojik gelişmeleri veya gelecek senaryolarını keşfetmeyi ve tasavvur etmeyi amaçlayan bilim kurgu hikayeleri, filmler veya diğer medya biçimlerinde spekülatif anlatılar oluşturma sürecine aktif olarak katılmalarını gerektirir. Bu yaklaşımın arkasındaki fikir, bilim kurguyu fikir üretme aracı olarak kullanmak, hayal gücünü ve yaratıcılığı ateşlemeye yardımcı olmak ve ortaya çıkan teknolojilerin veya sosyal eğilimlerin olası etkilerini ve sonuçlarını değerlendirmenin bir yolunu sağlamaktır.
-
-
-
Bilim Kurgu Prototipleme, öğrencilerin bilim ve teknoloji hakkında daha ilgi çekici ve yaratıcı bir şekilde bilgi edinmelerine yardımcı olmak için pedagojik bir araç olarak kullanılabilir. Gelişmekte olan teknolojileri veya gelecek senaryolarını araştıran bilim kurgu anlatıları oluşturarak, öğrenciler yalnızca bilimsel kavramları öğrenmekle kalmaz, aynı zamanda geleceği tasavvur etmek için hayal güçlerini de kullanabilirler. Bir yandan öğrenciler, yapay zekâ, sanal gerçeklik veya biyoteknoloji gibi yeni teknolojilerle ilişkili olasılıkları ve zorlukları araştıran bilim kurgu anlatıları oluşturmak için ekipler halinde çalışabilirler. Öte yandan, yeni teknolojilerin toplum üzerindeki etkisini araştırmak için işin geleceği, mahremiyet veya insan hakları gibi konular da bu yöntemde ele alınabilir. Bilim Kurgu Prototipleme, birden fazla konuyu ve beceriyi birleştirebildiği için disiplinler arası bir etkinliktir. Örneğin, öğrenciler gelecekteki bir dünyayı veya teknolojiyi tasavvur etmek için STEM kavramlarını, dil sanatları becerilerini ve sosyal bilgiler bakış açılarını birleştiren bir bilim kurgu anlatısı oluşturabilirler. Son olarak, öğrenciler bilim kurgu anlatıları oluşturarak yaratıcılıklarını, hayal güçlerini ve eleştirel düşünme becerilerini ve fikirlerini etkili bir şekilde iletme becerilerini geliştirebilirler.
-
-
-
Eğitmenler, Bilim Kurgu Prototiplemeyi sınıf ortamında aşağıdaki gibi benimseyebilirler.
1) Giriş: Eğitmen, Bilim Kurgu Prototipleme kavramını ve eğitimdeki potansiyel faydalarını tanıtır. Eğitmen ayrıca bir tür olarak bilim kurgu ve tarihi hakkında biraz bilgi verebilir.
2) Açıklama: Eğitmen, bilim kurgu prototiplemenin ne olduğunu ve pedagojik bir araç olarak nasıl kullanılabileceğini açıklar. Eğitmen, gelişmekte olan teknolojileri veya gelecek senaryolarını araştıran bilim kurgu anlatılarına örnekler verebilir.
3) Uygunluk: Eğitmen, Bilim Kurgu Prototiplemenin eğitimde neden önemli olduğunu açıklar. Öğrencileri öğrenmeye dahil etme, yaratıcılığı ve hayal gücünü teşvik etme ve eleştirel düşünme ve öngörüyü teşvik etme potansiyelini vurgular.
4) Süreç: Eğitmen, Bilim Kurgu Prototipleme sürecinde yer alan adımları ana hatlarıyla belirtir. Bu, beyin fırtınası yapmayı, bir anlatı oluşturmayı, karakterler ve senaryolar geliştirmeyi ve teknoloji veya gelecek senaryosu ile ilgili sonuçları ve zorlukları keşfetmeyi içerebilir.
5) Grup Çalışması: Öğrenciler küçük gruplara ayrılır ve ortaya çıkan bir teknolojiyi veya gelecek senaryosunu araştıran bir bilim kurgu anlatısı yaratma görevi verilir. Eğitmen, gruplar çalışırken onlara rehberlik ve geri bildirim sağlar.
6) Sunum ve Tartışma: Her grup kendi bilim kurgu anlatısını sınıfa sunar ve araştırdıkları teknoloji veya gelecek senaryosu ile ilgili çıkarımlar ve zorluklar hakkında bir tartışma yürütür.
7) Yansıtma: Eğitmen, öğrencilerin bilim kurgu prototipleme alıştırmasından ne öğrendiklerini ve kazandıkları bilgi ve becerileri gerçek dünyadaki durumlara nasıl uygulayabileceklerini tartıştıkları bir yansıtma etkinliğine liderlik eder. Aşağıda bazı örnekler bulabilirsiniz.
a) Problem Çözme: Tek kullanımlık plastik ürünler üreten bir şirket, çevresel etkisini azaltmak ve daha sürdürülebilir uygulamalara geçiş yapmak istemektedir. Öğrenciler, egzersiz sırasında öğrendikleri problem çözme becerilerini, yeniden kullanılabilir veya biyolojik olarak parçalanabilen malzemeler gibi tek kullanımlık plastiklere alternatifler önermek için kullanabilirler.
b) Gelecek Düşüncesi: Bir şehir yönetimi, ulaşımın geleceğini planlamakta ve politikalarının ve altyapısının önümüzdeki yıllarda sakinlerinin ihtiyaçlarını destekleyeceğinden emin olmak istemektedir. Öğrenciler, ulaşımı etkileyebilecek teknoloji, demografi ve çevresel faktörlerdeki değişiklikleri tahmin etmek ve planlamak için egzersiz sırasında geliştirdikleri geleceği düşünme becerilerini kullanabilirler.
c) İletişim: Uygun fiyatlı konutları savunan kâr amacı gütmeyen bir kuruluş, amacına destek sağlamak için politika yapıcılar ve halkla ilişki kurmak istemektedir. Öğrenciler, alıştırma sırasında öğrendikleri iletişim becerilerini, kilit paydaşlar ve halkla etkileşim kurmak için etkili mesajlaşma ve stratejiler geliştirmek için kullanabilirler.
d) Eleştirel Düşünme: Bir yatırımcı, bir endüstriyi dönüştürebilecek çığır açan bir teknoloji geliştirdiğini iddia eden yeni bir girişimi finanse edip etmemeyi düşünmektedir. Öğrenciler, iddiaları değerlendirmek ve şirkete yatırım yapmanın risklerini ve potansiyel getirilerini değerlendirmek için alıştırma sırasında öğrendikleri eleştirel düşünme becerilerini kullanabilirler.
e) Yenilik: Bir sağlık kuruluşu, teknoloji ve verilerden yararlanarak hasta sonuçlarını iyileştirmek ve maliyetleri azaltmak istemektedir. Öğrenciler, hasta bakımını optimize etmek ve operasyonları kolaylaştırmak için teknoloji ve verileri kullanmaya yönelik yeni yaklaşımlar önermek için egzersiz sırasında öğrendikleri yenilikçilik becerilerini kullanabilirler.
-
-
-
● S. Zhang and V. Callaghan, "Using Science-Fiction Prototyping as a Means to Motivate Learning of STEM Topics and Foreign Languages," 2014 International Conference on Intelligent Environments, Shanghai, China, 2014, pp. 353-356, doi: 10.1109/IE.2014.76.
● B. D. Johnson, "When Science Fiction and Science Fact Meet," in Computer, vol. 46, no. 1, pp. 80-82, Jan. 2013, doi: 10.1109/MC.2013.35.
● T. Kymäläinen, P. Perälä, J. Hakulinen, T. Heimonen, J. James and J. Perä, "Evaluating a Future Remote Control Environment with an Experience-Driven Science Fiction Prototype," 2015 International Conference on Intelligent Environments, Prague, Czech Republic, 2015, pp. 81-88, doi: 10.1109/IE.2015.19.
● E. Brucker-Kley, T. Keller and J. Christen, "Immersive SciFi Prototyping for Responsible Innovation - A humanistic Approach to Technological Change," 2021 10th International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI), Niigata, Japan, 2021, pp. 818-821, doi: 10.1109/IIAI-AAI53430.2021.00143.
● Science fiction prototyping in education
-