Science Fiction Prototyping
Emneoversigt
-
-
Metoden kræver, at deltagerne engagerer sig aktivt i processen med at skabe spekulative fortællinger i form af science fiction-historier, film eller andre medier, der sigter mod at udforske og forestille sig potentielle teknologiske fremskridt eller fremtidige scenarier. Ideen bag denne tilgang er at bruge science fiction som et værktøj til idegenerering, der hjælper med at sætte gang i fantasi og kreativitet og giver en måde at overveje mulige implikationer og konsekvenser af nye teknologier eller sociale tendenser.
-
-
-
Science Fiction Prototyping kan bruges som et pædagogisk værktøj til at hjælpe eleverne med at lære om videnskab og teknologi på en mere engagerende og kreativ måde. Ved at skabe science fiction-fortællinger, der udforsker nye teknologier eller fremtidige scenarier, kan eleverne ikke kun lære om videnskabelige koncepter, men også bruge deres fantasi til at forestille sig fremtiden. På den ene side kan eleverne arbejde i teams for at skabe science fiction-fortællinger, der udforsker de muligheder og udfordringer, der er forbundet med nye teknologier, såsom kunstig intelligens, virtual reality eller bioteknologi. På den anden side, at udforske virkningen af nye teknologier på samfundet, såsom fremtiden for arbejde, privatliv eller menneskerettigheder er også muligt at blive dækket med denne metode. Science Fiction Prototyping er en tværfaglig aktivitet, da den kan integrere flere emner og færdigheder. For eksempel kan elever skabe en science fiction-fortælling, der kombinerer STEM-koncepter, sprogkundskaber og samfundsfagsperspektiver for at forestille sig en fremtidig verden eller teknologi. Endelig kan eleverne ved at skabe science fiction-fortællinger udvikle deres kreativitet, fantasi og kritiske tænkningsfærdigheder, såvel som deres evne til at kommunikere ideer effektivt.
-
-
-
Underviseren kan anvende Science Fiction Prototyping i undervisningen ud fra denne ”opskrift”:
1. Introduktion: Underviseren introducerer begrebet Science Fiction Prototyping og dets potentielle fordele i uddannelse. Underviseren kan også give lidt baggrund om science fiction som genre og dens historie.
2. Forklaring: Underviseren forklarer, hvad Science Fiction Prototyping er, og hvordan det kan bruges som et pædagogisk værktøj. Underviseren kan give eksempler på science fiction-fortællinger, der udforsker nye teknologier eller fremtidige scenarier.
3. Relevans: Underviseren forklarer, hvorfor Science Fiction Prototyping er vigtig i undervisningen, og fremhæver dets potentiale til at engagere eleverne i læring, fremme kreativitet, fantasi, kritisk tænkning og fremsyn.
4. Proces: Underviseren skitserer de trin, der er involveret i Science Fiction Prototyping processen. Dette kan omfatte brainstorming, skabelse af en fortælling/historie, udvikling af karakterer og scenarier og udforskning af implikationer og udfordringer forbundet med teknologien eller det fremtidige scenarie.
5. Gruppearbejde: Eleverne inddeles i små grupper og får til opgave at skabe en science fiction historie, der udforsker en ny teknologi eller et nyt fremtidsscenarie. Underviseren giver vejledning og feedback til grupperne, mens de arbejder.
6. Præsentation og Diskussion: Hver gruppe præsenterer deres science fiction historie for klassen og leder en diskussion om implikationerne og udfordringerne forbundet med den teknologi eller det fremtidsscenarie, de udforskede.
7. Refleksion: Underviseren leder en refleksionsaktivitet, hvor eleverne diskuterer, hvad de har lært af Science Fiction Prototyping øvelsen, og hvordan de kan anvende de færdigheder og den viden, de har opnået, til situationer i den virkelige verden. Nedenfor kan du finde nogle eksempler:
a. Problemløsning: En virksomhed, der producerer engangsplastikprodukter, ønsker at reducere sin miljøpåvirkning og gå over til en mere bæredygtig praksis. Eleverne kunne bruge de problemløsningsevner, de lærte under øvelsen, til at foreslå alternativer til engangsplastik, såsom genanvendelige eller biologisk nedbrydelige materialer.
b. Fremtidstænkning: En kommune planlægger fremtiden for transport og ønsker at sikre, at dens politikker og infrastruktur vil understøtte behovene hos dens beboere i de kommende årtier. Eleverne kunne bruge de egenskaber for at tænke ud i fremtiden, de udviklede under øvelsen, til at forudse og planlægge ændringer i teknologi, demografi og miljøfaktorer, der kan påvirke transport.
c. Kommunikation: En non-profit organisation, der går ind for billige boliger, ønsker at engagere sig med politikere og offentligheden for at opbygge støtte til sin sag. Eleverne kunne bruge de kommunikationsevner, de lærte under øvelsen, til at udvikle effektive budskaber og strategier til at engagere sig med de vigtigste interessenter og offentligheden.
d. Kritisk tænkning: En investor overvejer, om han skal finansiere et nyt startup, der hævder at have udviklet en banebrydende teknologi, der kan transformere en industri. Eleverne kunne bruge de kritiske tænkningsfærdigheder, de lærte under øvelsen, til at evaluere påstandene og vurdere risici og potentielle fordele ved at investere i virksomheden.
e. Innovation: En sundhedsorganisation ønsker at forbedre patientresultater og reducere omkostninger ved at udnytte teknologi og data. Studerende kunne bruge de innovationsevner, de lærte under øvelsen, til at foreslå nye tilgange til at bruge teknologi og data til at optimere patientbehandlingen og strømline driften.
-
-
-
● S. Zhang and V. Callaghan, "Using Science-Fiction Prototyping as a Means to Motivate Learning of STEM Topics and Foreign Languages," 2014 International Conference on Intelligent Environments, Shanghai, China, 2014, pp. 353-356, doi: 10.1109/IE.2014.76.
● B. D. Johnson, "When Science Fiction and Science Fact Meet," in Computer, vol. 46, no. 1, pp. 80-82, Jan. 2013, doi: 10.1109/MC.2013.35.
● T. Kymäläinen, P. Perälä, J. Hakulinen, T. Heimonen, J. James and J. Perä, "Evaluating a Future Remote Control Environment with an Experience-Driven Science Fiction Prototype," 2015 International Conference on Intelligent Environments, Prague, Czech Republic, 2015, pp. 81-88, doi: 10.1109/IE.2015.19.
● E. Brucker-Kley, T. Keller and J. Christen, "Immersive SciFi Prototyping for Responsible Innovation - A humanistic Approach to Technological Change," 2021 10th International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI), Niigata, Japan, 2021, pp. 818-821, doi: 10.1109/IIAI-AAI53430.2021.00143.
● Science fiction prototyping in education
-